Gamificar la evaluación en la clase invertida

Este trabajo da cuenta de la experiencia de aplicación de herramientas de gamificación como forma diferente de aprendizaje en el ámbito de la formación de docentes de la Facultad de Educación. Se relaciona con el interrogante: “¿Cómo se desarrolla una propuesta de enseñanza utilizando la gamificac...

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Detalles Bibliográficos
Autores principales: Gómez, Cristina, Guerra, Alejandro, López, María Isabel, Miranda, Irma Graciela
Publicado: 2017
Materias:
Acceso en línea:https://bdigital.uncu.edu.ar/fichas.php?idobjeto=11153
Descripción
Sumario:Este trabajo da cuenta de la experiencia de aplicación de herramientas de gamificación como forma diferente de aprendizaje en el ámbito de la formación de docentes de la Facultad de Educación. Se relaciona con el interrogante: “¿Cómo se desarrolla una propuesta de enseñanza utilizando la gamificación y la clase invertida?”, que forma parte de los cuestionamientos de los que se ocupa el proyecto de investigación: Hacia una pedagogía emergente y disruptiva: la caída de los muros en la cultura digital, correspondiente al período 2016 – 2018. A fin de: “analizar las valoraciones de los estudiantes respecto de los procesos gamificados e invertidos según características del aprendizaje”, objetivo de la investigación, el equipo se planteó incluir estrategias sencillas de gamificación en algunos tramos del proceso de enseñanza de los futuros docente. Esta decisión tuvo como propósito experimentar alternativas en momentos críticos tales como la revisión y recuperación de la información específica trabajada. En tal sentido, durante el desarrollo del cursado se emplearon dos aplicaciones a las que los estudiantes pudieron acceder a través de los smartphones: Kahoot! y Quizizz. Los resultados obtenidos hasta el momento evidencian que la aplicación de herramientas digitales, que rescatan la actitud lúdica, en momentos de recuperación de conocimientos y/o de evaluación; permiten realizar una inmersión más activa; logran entablar una relación positiva con el error, convirtiéndolo en motivador de la autosuperación; y colabora con la metacognición del proceso de aprendizaje a partir de realizar el análisis de los errores en los juegos realizados. Estos resultados posibilitan sostener que la gamificación constituye un certero complemento metodológico en la elección pedagógica de la clase invertida.