Diseñar juegos de escape: convergencia entre lo narrativo, lo didáctico y lo tecnológico
Digital narratives have gained popularity in technology-mediated educational proposals, both in the design of hypermedia and transmedia materials, as in the configuration of immersive and performative environments. Currently, one of the most popular formats is the escape game. This paper analyzes th...
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Universidad Nacional de Cuyo, Facultad de Filosofía y Letras, Instituto de Ciencias de la Educación
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Digital narratives have gained popularity in technology-mediated educational proposals, both in the design of hypermedia and transmedia materials, as in the configuration of immersive and performative environments. Currently, one of the most popular formats is the escape game. This paper analyzes the design of the educational escape game ‘Lost in 2050’, created for the workshop ‘Escape games in education’ of the Usina of Experiencias form Education and New Technologies Project of the Latin American Faculty of Social Sciences (in Argentina). Design decisions evidence was given from the formats in which narrative was constructed; the way in which immersion was propitiated and how this process is sustained during the game experience; the underlying didactic in the approach of the content and the tasks proposed by the challenges; and finally, the technological configurations on the basis of the navigation diagram of the educational escape game.The theoretical approach of the analysis recovers the concept of educational escape game and the particularity of its design, which is related to the pertinent didactic decisions that allow a group of target people to acquire knowledge from a playful and collaborative learning experience. This paper develops conceptual precisions concerning the three structuring elements of any educational escape game design: the narrative universe, the didactic decisions and the technologicalconfigurations. |
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This paper analyzes the design of the educational escape game ‘Lost in 2050’, created for the workshop ‘Escape games in education’ of the Usina of Experiencias form Education and New Technologies Project of the Latin American Faculty of Social Sciences (in Argentina). Design decisions evidence was given from the formats in which narrative was constructed; the way in which immersion was propitiated and how this process is sustained during the game experience; the underlying didactic in the approach of the content and the tasks proposed by the challenges; and finally, the technological configurations on the basis of the navigation diagram of the educational escape game.The theoretical approach of the analysis recovers the concept of educational escape game and the particularity of its design, which is related to the pertinent didactic decisions that allow a group of target people to acquire knowledge from a playful and collaborative learning experience. This paper develops conceptual precisions concerning the three structuring elements of any educational escape game design: the narrative universe, the didactic decisions and the technologicalconfigurations. Las narrativas digitales han ganado terreno en las propuestas educativas mediadas por tecnologías, tanto en el diseño de materiales hipermedia y transmedia, como en la configuración de entornos inmersivos y performáticos. Uno de los formatosmás popularizados en los últimos tiempos es el de juego de escape. En este trabajo se analiza el diseño del juego de escape educativo “Perdidos en 2050”, creado para el taller “Juegos de escape en educación” de la Usina de Experiencias del Proyecto Educación y Nuevas Tecnologías de la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (sede Argentina). Se brindan evidencias de las decisiones de diseño a partir de los formatos en que se construyó la narrativa; la forma en que se propició la inmersión y cómo este proceso se sostiene durante la experiencia de juego; ladidáctica subyacente en el abordaje del contenido y las tareas que proponen los retos; y finalmente, las configuraciones tecnológicas a partir del diagrama de navegación del juego de escape educativo.El abordaje teórico del análisis recupera el concepto de juego de escape educativo y la particularidad que reviste su diseño, que tiene que ver con las decisiones didácticas pertinentes que le posibiliten a un grupo de personas destinatarias construir conocimientos a partir de una experiencia de aprendizaje lúdica y encolaboración. En este trabajo se desarrollan precisiones conceptuales respecto de los tres elementos estructuradores del diseño de todo juego de escape educativo: el universo narrativo, las decisiones didácticas y las configuraciones tecnológicas. As narrativas digitais ganharam terreno em propostas educacionais mediadas pela tecnologia, tanto no projeto de materiais hipermídia e transmídia quanto na configuração de ambientes imersivos e performativos. Um dos formatos mais populares nos últimos tempos é o jogo de fuga. Este artigo analisa o desenho do jogo de fuga educativo "Lost in 2050", criado para a oficina "Jogos de fuga na educação" da Usina de Experiências do Proyecto Educación y Nuevas Tecnologías (Projeto educação e novas tecnologias) da Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (Faculdade Latino-Americana de Ciências Sociais) (Argentina). São fornecidas evidências das decisões de projeto baseadas nos formatos em que a narrativa foi construída; a forma como a imersão foi encorajada e como este processo é sustentado durante a experiência do jogo; a didática subjacente na abordagem do conteúdo e das tarefas propostas pelos desafios; e finalmente, as configurações tecnológicas baseadas no diagrama de navegação do jogo de fuga educativo. A abordagem teórica da análise recupera o conceito do jogo de fuga educativo e a particularidade de seu design, que tem a ver com as decisões didáticas relevantes que permitem a um grupo de pessoas construir conhecimento a partir de uma experiência de aprendizagem lúdica e colaborativa. Este documento desenvolve esclarecimentos conceituais a respeito dos três elementos estruturantes do projeto de qualquer jogo de fuga educacional: o universo narrativo, as decisões didáticas e as configurações tecnológicas. As narrativas digitais ganharam espaço em propostas educacionais mediadas pela tecnologia, tanto na concepção de materiais hipermídia e transmídia quanto na configuração de ambientes imersivos e performativos. Um dos formatos maispopulares nos últimos tempos é o jogo de fuga. Este artigo analisa o design do jogo de fuga educativo "Lost in 2050", criado para a oficina "Jogos de fuga na educação" da Usina de Experiências do Proyecto Educación y Nuevas Tecnologías (Projeto de Educação e Novas Tecnologias) (Proyecto Educación y Nuevas Tecnologías) da Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (Faculdade Latino-Americana deCiências Sociais) (Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales) (Argentina). As evidências das decisões do design são fornecidas a partir dos formatos em que a narrativa foi construída; a forma como a imersão foi propiciada e como esseprocesso se sustenta durante a experiência de jogo; a didática subjacente na abordagem do conteúdo e das tarefas propostas pelos desafios; e finalmente, as configurações tecnológicas baseadas no diagrama de navegação do jogo de fuga educativo.A abordagem teórica da análise recupera o conceito de jogo de fuga educativo e a particularidade de seu design, que está relacionado às decisões didáticas relevantes que possibilitam a um grupo de pessoas-alvo construir conhecimento a partir de uma experiência de aprendizagem lúdica e colaborativa. Este artigodesenvolve esclarecimentos conceituais a respeito dos três elementos estruturantes de qualquer design de jogo de fuga educacional: o universonarrativo, as decisões didáticas e as configurações tecnológicas. Universidad Nacional de Cuyo, Facultad de Filosofía y Letras, Instituto de Ciencias de la Educación 2022-12-06 info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion application/pdf https://revistas.uncu.edu.ar/ojs3/index.php/encuentroE/article/view/6121 Encuentro Educativo. Revista de investigación del Instituto de Ciencias de la Educación; Vol. 3 Núm. 2 (2022): DOSSIER: Tecnologías y educación en nuevos escenarios emergentes; 39-60 2718-8035 spa https://revistas.uncu.edu.ar/ojs3/index.php/encuentroE/article/view/6121/5232 Derechos de autor 2022 Valeria Odetti, Milagros Langhi https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ |